Bu yazıda, Steve LUND'ın paylaştığı gerçekçi ağaç yapımının aşamasını test ederek sizlerle paylaşıyorum. Önemli olan kareleri ekran alıntıları ile gösterdim. Vidyo çekimi esnasında yapılan hataları ayıkladığım için kısa sürede istenen verimi yakalayacağınızı umuyorum.
Referans alacağınız resmi arkaplan olarak içeri alıp pozisyonunu ayarlayınız.
Sahneye herhangi bir hazır obje ekleyip, "edit" modunda, tüm verteksleri tek bir verteks olması için ALT+M ile birleştiriniz.
"Modifier" komutlarından "Skin"i seçiniz.
"Modifier" komutlarından "Subdivide and Subsurf"ü seçiniz veya CTRL+2 ile bunu uygulayınız.
İlk verteksi seçip "Mark Root" ile ağacın başlangıç noktasını belirtiniz.
"Edit" modda verteksi ağacın hatları boyunca "Extrude" E ile uzatınız. Symmetry axes: X tikini kaldırabilirsiniz.
Ağacın daraldığı noktalarda, gövde genişliğini daraltmak için "Edit" moddayken CTRL+A komutunu uygulayınız.
Oluşturduğunuz "segment"in yetersiz olduğunu düşünürseniz "Edit" modda iki "Verteks"i seçip "Special" menüsünü W ile çağırınız. "Subdivide" komutunu uygulayınız. Sonuçta yeni bir verteks oluşturursunuz.
Ağacın dallarını tamamladıktan sonra Y aksiste dalları yeniden konumlandırınız, ağacın daha gerçekçi görünmesini sağlayınız.
"Branch Smoothing" ayarını dilediğiniz seviyede tutabilirsiniz.
Muhtemel bir hatadan dolayı veri kaybını önlemek için dosyayı kaydediniz. Ardından, ağacın rüzgar animasyonu için gerekli olan "Create Armature" komutunu uygulayınız.
Gösterildiği gibi kemik grubunu seçip yeniden boyutlandırmak için görseldeki adımları izleyiniz. CTRL+ALT+S ile kemik grubunu ağacın detaylarını görüntülemenize engel olmayacak şekilde yeniden boyutlandırınız.
Rüzgarda sallanmasını istediğiniz dalın ucundaki kemik objeyi "Edit" modda seçip "SHIFT+D" ile kopayalayınız. Ardından "Special" menüyü W ile açıp "Switch Direction" ALT+F kemiği hareket noktası hâline getiriniz.
Sahne alt menüsünü N komutuyla açınız, "Item" alt menüsünde, Türkçe karakter kullanmadan istediğiniz bir adı girip adın sonuna ".IK" ekleyiniz. ".IK" ekinin neden kullanıldığını bilmiyorum.
"Armature" grubu aktif iken "Pose Mode" arayüzüne geçiniz. Ardından kopyası alınan yani "Item" menüdeki adında ".IK" olmayan orijinal kemiği seçiniz. "Bone constraints" altında "Invers Kinematics" bağlantı özelliğini ekleyiniz.
"Target: Armature", "Bone: kemik.1.IK" atamalarını yapınız. "Chain length" değeri sizin seçtiğiniz dalda kaç eklem olduğuna bağlıdır. Bu görüntüde dalın gövdeye bitiştiği bir önceki eklemin sıra sımarası "4" olduğu için bu değer atanmıştır. Bu değer yüksek oldukça dalın sallanma ayrıntısı artacaktır.
Ardından ".IK" adlı kemiği seçip "Move" G komutuyla hareket ettiriniz, dalın kemiğe göre oynadığını göreceksiniz.
Hareket ettiren ".IK" kemiğin diğer iskeletle karışmaması için "Pose Mode" durumunda S ile yeniden boyutlandırabilirsiniz.
Eğer bazı ayarlar ters gitti ve istediğiniz sonucu alamadıysanız, şu adımları uygulayınız:
Eğer buraya kadar hata yapmadıysanız, bu kısmı atlayabilirsiniz.
İnce ve arada kalan dallar için yukarıdaki adımları uyguladıktan sonra "Limited Dissolve" komutunu uygulamalısınız.
Yapraklar için "Import-Export: Import Images as Planes" eklentisini aktif etmeniz gerekmektedir.
PNG dosyalarını içeri alırken "Cycles Render" ve "Alpha Mode: Premultiplier" ayarlarını uygulamalısınız.
Ben çam ağacı yapmak istediğim için aşağıdaki ayaları kullandım:
Dal 1:
Dal 2:
Vidyodaki yaprak ayarları ise şöyledir.
"Subsurface Scattering" ayarı, benim kullandığım dosyada render süresini yaklaşık 5 kat artırdı. Dolayısıyla kullandığınız bilgisayar güçlü değilse "Subsurface Scattering" olmadan kaplamayı aşağıdaki gibi kullanabilirsiniz.
Eğer yaprağın görüntüsünde bir terslik olursa, yaprağın atandığı yüzeyin ters olup olmadığını aşağıdaki gibi kontrol ediniz.
Ağaç gövdesinin hangi kısımlarında dal çıkacağını belirlemek için "Weight Paint" modunda ağacı boyayınız.
Ardından "Particle" aracılığıyla dalları ağacın gövdesine sarabilirsiniz. Bu aşağıdaki ayarlar oluşturduğunuz ağacın poligon yoğunluğuna, boyutuna bağlı olarak değişkenlik gösterir. Dolayısıyla bu ayarları deneme-yanılma yoluyla kendiniz için tespit etmelisiniz.
Sonuç:
Kaynak:
Steve LUND, "CG Geek". https://youtu.be/gQUO9yL2vYQ
Faydalı olması dileğiyle, iyi çalışmalar.
Hiç yorum yok:
Yorum Gönder