Bu Blogda Ara

28 Ocak 2020 Salı

Blender ile Akarsu Oluşturmak

Merhabalar.

Steve Lund'un "CG Geek" adlı Youtube kanalında yayınladığı akarsu oluşturma dersindeki ayrıntıları aktardım. Sıvılar için "Physics" sekmesinde "Fluid" eklentisi kullanılıyor. İşlemleri numaralandırarak öncelik sırasına göre dizdim. Bu esnada karşılaştığımız zor durumları da aktardım.

1) Inflow
Öncelikle akarsunun çıkış yapacağı bölgeyi bir obje olarak göstermek gerekiyor. Bu herhangi bir küp, daire, karmaşık yüzey olabilir.

"Inflow Velocity" ayarları X, Y, Z aksise göre akış hızını belirler. Steve, kendi vidyosunda daha önce deneyip kendi sahnesi için tespit ettiği ayarları kullandığı için özel ayar kullanmış. Ben, üç koordinat için "1 metre/saniye" ayarını kullandım. Bu ayar, sahne için fazla veya eksik gelirse akarsuyun "Domain" kısmında dengeleyeceğim.

2) Obstacle
Akarsuyun yerçekimi kuvvetiyle düşmesi sonucu, çarpacağı engeli veya yüzeyi tanımlamak için kullanacağınız obje veya obje grubu bu komutla sağlayabilirsiniz.

Bu kısımda, "Volume Initialization: Both", "Slip Type: No Slip" ayarları neden kullanıldı, sorusuna cevap veremiyorum. Bu son iki ayar, tamamen Steve'e ait.
Uyarı: Bu yüzey, birden fazla objeden oluşmak zorundaysa objeleri birleştirmeniz gerekir. Yani akarsu, hem köprünün kolonlarına çarpacak ise, hem taşlara çarpacak ise, hem zemin yüzeyinin engebeli kısımlarına çarpacak ise bu üç farklı objenin, CTRL+J (join) komutuyla birleştirilmesi gerekir. Tabi ki bu durumda bu objelerin "UV Map" bilgileri birbirine girecektir. Render sonucunda kaplamalar gözükmeyecektir. Bunun için her objenin UV bilgisi ayrı ayrı kaydedilmelidir.

Suyun üzerinde hareket ettiği arazinin UV haritası.


Suyun çarpacağı taş(lar)ın UV haritası.


Suyun çarpacağı köprünün UV haritası.


Suyun döküleceği ikinci arazinin UV haritası. Bu kısım zorunlu değildir, keyfîdir. Suyun dökülmesini de göstermek için yapılmıştır.

Uyarı:
Render sonucunda obje grubunun kaplamalarının tam çıkması için aşağıdaki "node" verisini uygulamalısınız.

Her "diffuse" kapalamasına "Attribute" verisi ekleyip kutucuğun değer kısmına o objenin UV haritsında atanmış kimlik adı verilmelidir. Görüntüdeki kaplama köprüye ait olduğu için "kopru" verisini görüyorsunuz. Bu işlemi grubun içine eklenen diğer kaplamalar için de yapabilirsiniz.


3) Outflow
Suyun akışının bittiği bölgeyi tanımlamak için kullanılmış.

Steve, bu kısmı ayrı bir obje olarak "outflow" tanımlamış. Ben, bu kısmı da "obstacle" grubunun içine ekledim. Dilerseniz Steve gibi yapabilirsiniz.

4) Domain

"Final" ayarını ben "300" olarak verdim. Suyun daha gerçekçi olması için makinenizi zorlamayacak şekilde bu ayarı değiştirebilirsiniz.
"End" sahnenizin kaç saniye süreceğini ifade eder. Toplam "frame" sayınız "250" ise, saniye başına düşecek kare sayısı "25", bu ayar "10.000", yani (en fazla) "10" saniye olabilir. Bu değeri isterseniz düşürebilirsiniz.
Uyarı:
1) Sahnenizin kaç kareden oluştuğundan emin olunuz.
2) 1 saniye başına düşen kare sayısından emin olunuz.


Suyun geçtiği yerlerde, her bir kare için anlık ıslanma görünümü vermek için "Dynamic Paint" kullanılmış. Bunun için öncelikle suyun temas ettiği tüm objelerin UV bilgileri farklı bir kanala kaydedilmelidir.



Su kütlesini yani "Domain"i seçtikten sonra "Dynamic Paint" ekleyiniz. "Brush" ile boyama modunu, renk olarak da beyazı seçiniz.


Suyun temas ettiği birleşik yüzeyler için "Dynamic Paint / Canvas" ayarlarını görseldeki gibi uygulayınız. Ardından "Bake Image Sequence" komutunu uygulayınız.


"Bake" ile oluşturulan maske dosyalarını görseldeki gibi seçip bağlantılarını kurunuz.

Suyun materyal verileri şöyledir:


Akan suyun hareketliliğinden dolayı oluşan bulanıklığı yapmak için aşağıdaki adımları ve ayarları kontrol ediniz.
Su kütlesini seçip aşağıdaki ayarları uygulayınız.

"Blender Render" modunda render alınız.

Render görüntüsünü "Open EXR Multi Layer" biçiminde kaydediniz.

"Compositing" ekranındaki "Image" bağlantısına "Open EXR Multi Layer" görüntüsünü ekleyiniz, diğer bağlantıları sağladıktan sonra "Cycles Render" ile render alınız.

Sonuç:


Süreyi uzatan ayrıntılar kaldırılmıştır. Faydalı olması dileğiyle, iyi çalışmalar.

Hiç yorum yok:

Yorum Gönder